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第18章 下一款游戏(2 / 2)

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不仅蓝色技能书一本没出绿色技能书也是出的他最不需要的剧情和系统相当于没用。

陈陌感觉一阵肉疼每次十连抽那可都是十万块钱啊!

不过陈陌看到特殊道具心里感觉好受了一点。

幸运胶囊:“使用后大幅提升幸运值持续10分钟。”

这东西有什么用?出门捡到500万?

持续时间就只有10分钟很显然这东西是搭配着十连抽来用的啊!攒个一千万积分然后来十次十连抽……

“算了留着下次用吧。”

陈陌有点蛋疼他现在积分都用完了就还留着十万块钱总不能全都充进去太冒险了。还是等第一款游戏做出来之后赚了钱再抽吧。

陈陌把抽出来的几本剧情和系统技能书也都吃了这两块虽然是陈陌的强项但距离完美也还有一定的距离所以也不能说这几本书完全没用。

陈陌把虚拟屏幕关掉平复了一下心情。

充值二十万技能书抽完了特殊道具也抽出来了接下来陈陌就要开始规划自己真正意义上的第一款游戏了。

关于这款游戏到底要选什么陈陌其实有些犹豫。

如果单纯是从赚钱的角度考虑选择前世的一些国产中等水平氪金手游是最佳的选择。

这些游戏不需要太高的游戏品质完全是靠着数值刺激吸引玩家赚钱能力简直不要太强。

但是陈陌主要担心两个问题。

一个是自己的数值能力。

国产氪金手游能让玩家不断充钱主要靠的就是数值刺激这是个技术活。不是说你能黑下心来卖战力游戏就能赚钱的。

所以数值策划在国内游戏行业内的地位是很高的往往仅次于主策划负责把控游戏节奏。

数值做得好就相当于这款游戏有了魂画面再差、玩法再老套也有拯救的空间。但数值如果做崩了那游戏就直接死连一点缓冲余地都没有。

以陈陌现在不到30分的数值能力而言做这种游戏是有风险的就算是有记忆回放药水也不好使。

这种游戏的数值基本上是半隐藏的包括战斗公式、成长属性、克制关系、经济系统等等每个都是独立配表、专人维护甚至对公司来说这都是机密一般人是接触不到的。

因为数值体系对这种游戏而言太重要了一旦整个数值体系泄漏其他公司完全可以拿这个做框架重新做一款翻皮游戏。

陈陌要做这种游戏的话必须自己重建整个数值系统但就他目前的能力而言对于自己能否把控这种游戏的数值体系不够自信。

还有一个问题就是玩家接受度。

这个世界的主流盈利模式仍然是靠销量游戏按份卖。

卖增值服务、尤其是卖战力并非主流也没有人尝试过赤裸裸地卖战力。

如果自己推出一款制作一般的氪金手游玩家发现这款游戏直接卖战力他们能不能接受?

会不会人人喊打对自己、对公司产生负面影响?

甚至有可能玩家们自发抵制自己接下来的游戏?

这都不好说小概率事件不代表它不会发生这是陈陌的第一款游戏他不想冒这个风险。

这个世界的玩家们到底口味如何氪金游戏到底有没有生存土壤都要一步一步地试出来万一玩砸了就不好了。

所以陈陌决定第一款游戏还是偏保守一些把目标限定为单机游戏老老实实地按份卖销量。

先用这款游戏稳住至少让更多玩家知道雷霆游戏后面再慢慢地试探玩家们的耐受度。

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