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第416章 优点与问题并存的《守望先锋》(1 / 2)

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敲定了接下来的游戏之后陈陌开始写《守望先锋》的设计概念稿。

作为一款竞技类游戏而言《守望先锋》本身的游戏内容其实并不算多无论是在英雄数量、技能机制、地图元素等等方面与那些真正的大制作相比都差了很多。

在陈陌的规划中《守望先锋》的第一个版本的内容大致如下。

在英雄方面开放最初始的22个英雄黑影及以后的新英雄后续加入。

地图方面开放12张地图艾兴瓦尔德及以后的地图暂不开放。

这主要是为了保证玩家们最基础的游戏体验如果游戏内容再往下砍的话就太少了游戏性也会受到很大的影响。

此外一些比较关键的系统也要做比如训练模式、英雄皮肤、开箱子、亮眼表现、社交互动、生涯概况、选项设置等等。

其他的就是对于这款游戏的改动而最大的改动主要是来自于游戏模式。

在这方面陈陌也曾经考虑过很多。

严格来说《守望先锋》并不算是一款特别成功的竞技类游戏。从游戏平衡型、玩家留存数据、赛事观赏性、赛事热度等诸多方面考虑《守望先锋》比dota、lol和csgo都差了很多。

抛开赛事方面仅仅是玩家的游戏体验《守望先锋》也存在着很多缺陷。

一个最核心的问题是这是一款力图消灭负反馈的游戏但玩家们得到的负反馈却比其他大部分游戏都要多。

玩家们在刚接触这款游戏的时候都非常兴奋、非常激动觉得一切都那么完美但玩多了就会觉得有一种深深的无力感。

对于很多鱼塘玩家来说一个非常让人不解的问题是我到底应该怎么做才能在队友不给力的情况下获得胜利?

我到底应该怎么做才能变得更强?

从玩法上来说《守望先锋》继承了《军团要塞2》的玩法但它面临着《军团要塞2》所不曾面临的问题。

如果仅仅是作为一款小众游戏的话不论是《军团要塞2》还是《守望先锋》都能活得很好但如果想要取代moba游戏把这种全新的游戏模式推广到全世界、成为主流游戏模式之一呢?

太难了。

这其中有很多原因但最核心的原因在于《守望先锋》本身并不算是一种特别成熟的游戏模式而且暴雪的能力不足以把它打造得完美。

《守望先锋》作为一款带技能的fps游戏同时兼具了moba游戏和fps游戏的玩法但是也同时诞生了很多新的问题。由于英雄定位各异、技能各异导致不同英雄间的克制过于明显比如源氏天生就被温斯顿克制这种克制基本上不可能靠技术弥补这就与fps游戏的玩家习惯完全相悖。

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