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第593章 来玩这游戏的人不就是为了受苦嘛(2 / 2)

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对于高手的话其实能不能传送区别不大因为他们会计算最优路线;对于新手嘛……好了下一话题。另外前世的《黑暗之魂》受限于经费问题很多剧情没有做出来比如说奥斯卡的剧情。在原本的设计中奥斯卡本来会和主角一起逃出不死院并和主角一起成长最终一起来到初始火炉。

但由于经费不足所以这条线被整个砍掉了奥斯卡在给玩家拿到钥匙之后就被恶魔打下房顶临死之前把元素瓶和钥匙交给玩家成为了一个指引性的npc。

等玩家再回到不死院的时候奥斯卡已经变成了活尸非常干脆利落地领了便当。

而对于陈陌来说经费根本不是任何问题而且这条故事线做起来也并没有太多的难度所以就按照自己的想法对奥斯卡的故事线进行了补全。

当然《黑暗之魂1》和《黑暗之魂》3最大的区别在于氛围。

所有玩过《黑暗之魂》1的玩家都是同样的感受就是《黑暗之魂》1比《黑暗之魂》3要更加压抑。

压抑是来自于多方面的氛围更加孤独、环境更暗、小怪更多更强等等。严格来说《黑暗之魂》1确实很难而且从设计上来说并不是一种非常讨好的设计。

《黑暗之魂》3的很多设计已经在想方设法地降低难度但仍旧有那么多的玩家选择弃坑足以说明它就是一款名副其实的硬核游戏。显然宫崎英高也是希望《黑暗之魂》能够变成一款更加偏向大众的游戏让更多的新人可以迈入这个门槛。

严格来说陈陌做《黑暗之魂》前传忠实复现《黑暗之魂》1的内容这是一种“开倒车”的行为。显然让游戏变得更加易于上手是这个时代游戏的大势所趋需要大量练习和背板的硬核游戏都难以避免地要沦为小众。

但是陈陌并不在意。因为对他而言做《黑暗之魂》前传并不是为了销量而是为了补全《黑暗之魂》让这款作品成为在世界vr游戏史上都能留名的经典游戏也就是说要最大化地突出《黑暗之魂》这款游戏的特性。

《黑暗之魂》1就像是一件完美的艺术品虽然非常变态但它的关卡设计、游戏难度、游戏剧情都是经典之作对于陈陌而言哪怕牺牲一些销量也要把这款游戏的精髓给做出来。

至于玩家会不会受苦……

开玩笑来玩这游戏的玩家不就是为了受苦才来玩的吗?

……

三天后。

关于《黑暗之魂》前传的话题已经在网上被炒得沸沸扬扬在前传发售的前夕很多玩家都激动无比。

这三天内已经有很多老玩家到陈陌的体验店去体验过《黑暗之魂》前传了这其中不乏很多能够无伤通关《黑暗之魂》绝大多数boss的大佬级人物。

但是这三天内陈陌的体验店里简直是堪称哀鸿遍野……

试玩《黑暗之魂》前传的玩家基本上都已经玩过了《黑暗之魂》他们本来觉得以自己的水平而言都已经如此熟练的通关《黑暗之魂》再打前传应该是手到擒来吧?

但他们很快就意识到自己错了而且错的离谱。那些自我感觉良好的玩家们全都在游戏里被虐的死去活来……

除了关卡更恶意、地图更复杂、小怪更强力等原因之外还有其他的一些设定上的原因比如说人性、篝火不能传送的设定让很多《黑暗之魂》的玩家几乎崩溃。

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