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第612章 优化(2 / 2)

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快年底了玩家们受了这么长时间的苦也该吃点甜头了…………

对于陈陌而言现在制作《虐杀原形》没什么难度。

在陈陌的前世这款游戏的上市时间是2009年游戏剔除掉记忆动画之后仅仅不到3g可以说是非常节省了。

游戏的整个地图是超级微缩版的纽约容量跟gta5这种游戏比起来差的远更何况游戏中的大楼都只是做了个外壳没有做内部空间。

当然这游戏也没必要把大楼里面的内容给做出来因为主要的故事都发生在开阔场景玩家们想要的是在大楼楼顶和墙壁上飞奔想要在开阔地带和飞机坦克、各种怪物硬肛进不进楼关系不大。

关于主角的各种动作、技能对于陈陌来说也很容易。制作了《黑暗之魂》后陈陌对于游戏中的战斗系统把控已经非常成熟了在大楼中跑酷的动作在技能书的帮助下也能很好地复现出来。

此外游戏中还存在着一些诸如枪械、坦克、直升机等现代武器这些也都可以用现代武器技能书来制作。而且在游戏中的这些现代武器也没有那么复杂的性能差别以最初阶的技能书就能够完成了。

对于《虐杀原形》中相对被人诟病的一些内容陈陌也打算进行相应的优化。

首先是怪物ai。整体而言《虐杀原形》的怪物ai是比较简单的具体表现如下。

主角冲进军事基地抓起指挥官并吸收。

小兵(无线电):他来了!我们的指挥官被干掉了开火!

主角出去清仇恨再变身为长官回来。

小兵:长官好!

而且作为超能力者主角大摇大摆地在天上乱飞竟然不会引起军队的警觉这实在是太谜了让人怀疑黑色守望的这群士兵是不是都是智障……

当然这个设定也有一部分原因是出于游戏性的考虑如果主角每次在大楼上跑酷都会被军队给认出来然后疯狂追杀会极度影响一些玩家的游戏体验。

但不管怎么说这个设定也确实在一定程度上影响了游戏的真实性和代入感。

陈陌考虑在简单难度下依旧延续原有设定让所有玩家都能玩得爽而在困难难度下则是调高敌人的ai玩家们必须玩得更加小心翼翼一些。

此外《虐杀原形》的整体游戏内容是相对单调的毕竟是09年的游戏许多内容都不够丰富。不论是病毒体、人类士兵还是现代武器类型都不算丰富。

还有场景方面基本上整个游戏只有三种风格:正常城区、被感染城区、过渡城区而且建筑应该存在着比较严重的复用情况所以玩时间久了就会审美疲劳。

陈陌的考虑是增加游戏内容加入更多特色建筑、行人、车辆等元素让整个城市给人的感觉更加真实;同时加入一些特殊的武器装备和敌人不再是来来回回打相同的目标。

此外陈陌考虑在游戏中加入天气系统整个城市的天气会自动变化玩家可以体验在各种天气状况自由战斗。

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