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第921章 塞伦特的险恶用心(1 / 2)

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把设计概念稿讲完之后在座的大部分人都明白了塞伦特的险恶用心。

怕是坑死玩家不偿命啊!

《黑暗之魂》属于在刚开始就把难度给摆出来了小怪就能打疼你古达直接劝退严格来说这游戏还挺仁慈的至少让你有机会退款。

但是《怪物猎人》就比较贼了刚开始的任务都非常的简单前面的几个怪物都是什么凶豺龙啊冠突龙啊弱的一匹。

但是往后面这难度一点一点的就加上去了等到游戏中期的时候什么雄火龙、角龙就有非常强的劝退效果了;至于到了后期的各种酷炫古龙比如灭尽龙、钢龙和炎王龙那就是分分钟干趴你没商量难度直接奔着《黑暗之魂》最顶尖的boss去了而且时间还更长。

关键问题是打到角龙这里的时候早就特么的过了退款时间了……

《黑暗之魂》有点像是拦路抢劫上来就直接蹦出来“此山是我开此树是我栽”你遇到了麻溜掏钱就完事了;而《怪物猎人》更像是那种黑船夫“到得江心问你吃滚刀面还是吃馄饨”掏了钱还有可能被直接踹下船简直是坑死人不偿命……

所有人都打了个寒颤并且暗自下定决心。

这游戏做出来以后做得再好也绝对不能玩!

要说难度《怪物猎人》其实是比《黑暗之魂》低一些的因为这里头全程都是在boss战而《黑暗之魂》里可能小怪比boss更难处理。

但这绝不意味着《黑暗之魂》的老ass来玩《怪物猎人》就能一路顺风平趟。

因为《怪物猎人》自有一套玩法战斗系统表面上看起来和《黑暗之魂》有点相似但实际上区别很大。

想要玩好《怪物猎人》首先是要熟练运用各种道具对龙进行针对性的打击;其次是摸透怪物的习性包括它的行动规律、攻击规律、肉质等等;再之后才是跟《黑暗之魂》一样的看准时机输出、不贪刀、及时躲避等等。

更何况做《黑暗之魂》的时候虽然也存在着一定的变数但总体来说还是背板战斗只要能牢记boss的攻击规律还是可以过关的;可《怪物猎人》里的怪物可都是有自我意识的不一定是残血了才知道逃跑想要预测怪物行为变得非常困难。

换句话说《怪物猎人》的狩猎就像是现实生活中的狩猎一样紧张刺激而且危机四伏更何况这里面的人类可没有武力上的优势完全是被怪物碾压的这可是名副其实的在刀尖上跳舞。

不过既然陈陌要做那就做吧反正受虐的是玩家们……

说不定等这游戏出来那群喜欢《黑暗之魂》的抖m还会欢呼雀跃呢!

……

《怪物猎人》的制作进度很快因为主要的工作量都在形形色色的怪物身上。至于整个场景的搭建由于美术资源库中的相应资源很多所以制作起来会快得多。

玩家们用的不同武器、动作、装备等等虽然也需要从头制作但那些都不是什么技术活在有原画的前提下制作很快。

更何况依靠着盘古引擎的强力效果整个世界的物理规则也是现成的不需要反复地去调整只要针对《怪物猎人》的一些特性进行微调就可以了。

比如……不论从多高的地方摔下来猎人都不会受伤。

只要等一切都制作妥当让整个丛林变成一个完整的生态系统再把做好的各种怪物ai填充进去这片丛林就会立刻焕发生机变得与真实存在的丛林一般无二。

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