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第一千六百三十六章 忙碌的动画组(1 / 2)

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安藤真裕感觉自己整个人都麻木了。

《刀使巫女》的制作已经让整个制作组都陷入了麻木之中。

怎么说呢……

这部作品算是武藏野动画扯到蛋的作品。

因为武藏野动画在这部作品里面用了很多的技术。

就比如动作捕捉。

嗯是的《刀使巫女》里面是用了动作捕捉技术的。

所谓的“动作捕捉”这一概念其实是很广泛的并不是要穿戴着一大票的设备做的3d动作捕捉才是动作捕捉。实际上只要是对物体运动的记录都能叫动作捕捉。

只不过这种技术在不同的领域中的叫法不一样罢了。

例如运动追踪、动作追踪之类的甚至就连体感游戏从某种意义上来说也属于动作捕捉技术——就比如巨硬在另外一条世界线上会开发的那个kinect一样。

哦另外在更遥远的未来很多手机搞了什么深度摄像头什么tof设想然后让手机具备隔空手势识别这些也都属于动作捕捉的范畴。

既然如此的话武藏野这边自然也要用到这个技术了。

而且《刀使巫女》一开始用了两套动作捕捉。

第一套技术就是转描。

因为是实验性质的动画所以《刀使巫女》在一开始就确定了要用很多新技术。

转描这个技术自从创造出来之后就被人唾弃但不可否认转描能够做出十分流畅的作画。

但是很遗憾直接转描出来的动作……用不上。

如果是跳跳舞什么的还是可以的。

但是用来表现剑道和剑术就差了一点。

《刀使巫女》的特点之一就是逼近真实的打斗但是在用转描技术搞了之后他们却惊愕的发现这些动作的表现……挺微妙的。

转描技术有一个特点就是画面流畅甚至过于流畅。

虽然高帧数和高作画会让画面很流畅但有时候对于动画而言过高的作画反而会让画面失去魄力因此在有些地方就需要有必要的进行抽帧。

但是转描之后的打斗本身过于流畅让战斗没有魄力而如果抽帧又让画面显得很怪异。

当然也不仅仅只是动作的问题。

在《刀使巫女》之中很多镜头都是旋转、广角或者是移动的。

这种镜头对于场景和角色的配合要求很高但单纯的转描往往会让角色和背景产生割裂感这是搞不定的。

在一般的动画里面所谓的打斗也是分为好几类的。

这其中最廉价的就是只给出一个角色然后让这个角色面对着镜头挥动武器。

这种镜头在动画作品里面十分常见很多动画作品的打斗一旦看到这种镜头基本能够确定一件事情:动画在这里偷懒了。

这种一个角色挥动武器的作画是最简单的简直就是简单到无脑甚至连背景都不需要。

而良心一点的就是镜头放出两个角色相互打斗。

在这个场景之中画面上有两个角色整个对抗动作都比之前单人砍镜头要良心不少但是同样作画的难以长度也高不少。

但是这种镜头背景也是固定的因此难度也不算很高。

再之后就是《刀使巫女》这种连轴转的打斗。

这种打斗因为镜头在不断移动所以画面的场景需要跟着移动而且画面的角色的动作也需要无时无刻不跟着一起形变可以说是炫技之最。

在另外一条世界线的《刀使巫女》的最后卫藤可奈美和自己老娘的对战就属于这一类型但这种战斗过于烧钱所以基本只有一小段就没有了——五组(制作公司)没钱烧不起啊!

就算是安藤真裕这样的大神一开始看了半天也觉得这个不行。

准确来说是武藏野这边的技术还没有吃透转描虽然是上世纪二十年代就出现的技术但真心还需要打磨。

虽然武藏野是业界标杆但是在新技术的应用上面他们也不是完全就能够这样随随便便搞定的。

但纯手绘的话这部分情节也不是特别容易表现——理论上纯手绘是什么样的特效都能达成的但动画人不一定有那个功力。

而更可怕的是纯手绘的话整个动画的周期可能要延期到明年而且可能属于播放个两三集就要来一个“05话”凑一下的那种。

而且这肯定也是超级烧钱的动画五组作画烧不起而龙之子作画也烧不起——龙之子在另外一条世界线制作的动画《鸦》直接就把公司给烧没了。

《刀使巫女》是烧钱作没错但钱也不是这么烧的武藏野如果真敢烧那堀川宪司和真下耕一两个人大概率可能就要下课了而且其他制作公司大概率也不敢再让他们来烧钱烧着玩。

嗯……隔壁某个让艺术家用水墨作画的技术除外那个作画如果换算一下的话绝对比泥轰所有的动画都烧钱别得不说大师几张原画大概率就直接能够这边一两个动画制作公司的全部家当了。

所以森夏这边说要做概念动画这理由倒是很好但这动作却实在不是那么容易搞定的。

然而就在这个时候另外一个人忽然一拍脑门:我们找3d部门帮忙吧!

3d部门后来被和a社进行了合并搞了专门的动作捕捉和特效研究。

找他们也可以。

而这边的动作捕捉自然就是人们最常见的动作捕捉了。

也就是穿着黑色的衣服然后浑身上下贴满小白点。

这种技术是一种光学捕捉方法在通过摄像机进行动作捕捉之后计算机就能获取到一整套动作数据。

这个数据的精度根据具体技术而定。

大致的原理就是这些小白点对应3d角色的绑定的骨骼的关节点人们移动的时候3d模型也能够做出相应的动作将人的动作刻录到了3d上面通过这些数据让3d模型还原出动作。

别说先将角色的动作捕捉到了3d画面上面之后再通过对模型的动作进行调整和抽帧做出来的画面魄力真的很不错比起最原始的转描来说高到不知道哪里去了。

然后《刀使巫女》的制作组忽然脑洞大开:咱们把主角3d化吧!很好。

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